الواقع الافتراضي (VR)
يعود استخدام الواقع الافتراضي (VR) إلى التسعينات حيث تمت دراسة التأثيرات في أداء الرياضي. VR عبارة عن تدخل قائم على الكمبيوتر يوفر للمرضى إعدادًا افتراضيًا تفاعليًا وقابلاً للتطبيق لممارسة المهارات مع التغذية المرتدة في الوقت الفعلي. يتضمن هذا التدخل العديد من مبادئ إعادة التأهيل للتعلم الحركي العلاجي التي أثبتت أنها الأكثر فعالية للاحتفاظ بالمهارات في المرضى المصابين بالشلل او السكتة الدماغية. بالإضافة إلى ذلك ، توفر التكنولوجيا تطبيقات متنوعة يمكن تخصيصها للمريض. يعتمد مفهوم الواقع الافتراضي على أدلة علم الأعصاب على المرونة العصبية للدماغ بعد الإصابة. يُظهِر أن أنظمة الواقع الافتراضي توفر تنشيطًا قشريًا واسع النطاق ، وهو أمر مهم في تعزيز التغيرات البلاستيكية العصبية وبالتالي التحسين الوظيفي بعد السكتة الدماغية. هناك الملايين من الأشخاص المصابين بالسكتة الدماغية في جميع أنحاء العالم ، وبالتالي فإن تشجيع البحث عن طرق العلاج الأكثر فعالية أمر مهم. لا يزال استخدام الواقع الافتراضي في إعادة التأهيل قيد الدراسة لأنه مفهوم جديد تم تقديمه مؤخرًا إلى بيئة إعادة التأهيل. هناك العديد من المراجعات المنهجية التي توضح الفوائد المحتملة التي قد توفرها أنظمة الواقع الافتراضي للمرضى ، ولكن هناك حاجة إلى مزيد من البحث لتوفير جودة أعلى من الأدلة والتوجيه مع تدخلات محددة.
التطبيق في العلاج الطبيعي
نظرًا لأن هذه التكنولوجيا جديدة نسبيًا في مجال العلاج الطبيعي ، تختلف تقنيات وتطبيق الواقع الافتراضي بشكل كبير. لإنشاء بيئة VR ، يلزم وجود جهاز كمبيوتر به نظام رسومات فريد. يمكن برمجة مكونات الجهاز والأجهزة الخاصة بالجهاز لإنشاء البيئة الافتراضية وتوفير المحاكاة / الملاحظات للمواضيع. قبل تنفيذ أو دمج الواقع الافتراضي في إعادة التأهيل ، يجب على المعالج اختيار نوع VR الذي يريد استخدامه مع مرضاه. النوعان الأكثر استخدامًا في إعادة التأهيل غامر وغير غامر. يخلق النمط الغامر للواقع الافتراضي ، الذي يتم تقديمه عادةً من خلال جهاز مثبت على الرأس ، بيئة واقعية للمستخدم. ومع ذلك ، فإن أحد الآثار الجانبية الرئيسية لهذا النمط من الواقع الافتراضي هو المرض المرتبط بالحركة ، والمرض السيبراني ، والذي يمكن أن يكون غير مريح للغاية للمستخدم وقد يغير مستوى مشاركته. النوع الآخر من الواقع الافتراضي غير غامر. عادةً ما يأتي هذا الفرع من الواقع الافتراضي على شكل جهاز لعبة فيديو. هذه الأنظمة أكثر فعالية من حيث التكلفة ، ولكنها لا تخلق نفس المستوى العالي من المشاركة داخل البيئة مثل الأنظمة الغامرة. بدأ العديد من الأطباء اختبار الأدوات غير الغامرة ضمن إعدادات إعادة التأهيل.