الواقع الافتراضي للسكتة الدماغية

تشير التقديرات إلى أن السكتة الدماغية تصيب ما يقرب من 15 مليون شخص في جميع أنحاء العالم كل عام ، ومن بين هؤلاء ، يستمر ما بين 55 ٪ و 75 ٪ من هؤلاء الناجين في عجز حركي وانخفاض نوعية الحياة بعد الحدث. تشمل هذه العيوب الحركية التحكم في المحركات ، والقوة ، والمهارات الحركية الدقيقة وقدرات التنسيق المزدوجة المهام ، والتي يمكن أن يكون لها تأثير كبير على استقلالية الأفراد ونوعية الحياة. في محاولة لمساعدة هؤلاء الأفراد على استعادة الحركة ، تم تطوير أنظمة الواقع الافتراضي (VR). يُعرف VR بأنه “تقنية قائمة على الكمبيوتر تتيح للمستخدمين التفاعل مع بيئة محاكاة متعددة الحواس وتلقي تعليقات” في الوقت الفعلي “حول الأداء”. تم تصميم الألعاب التفاعلية لتزويد المريض بسيناريوهات وأنشطة واقعية تتعلق بالحياة اليومية. البرنامج قادر على توفير المفاهيم الأساسية المطلوبة للتعلم الحركي بما في ذلك التكرار والكثافة والتكرار والتدريب الموجه للمهمة مع تمكين المستخدم من الشعور بالمشاركة في إعادة تأهيلهم. تحتوي هذه الأنظمة على العديد من الإعدادات التي تسمح بالسكن لاحتياجات المريض وقدراته وأهدافه من خلال التلاعب في درجة الصعوبة والتركيز على أقصى حدود الاختيار بالإضافة إلى خيارات لمهام اللعبة.

 

تتضمن أنظمة الواقع الافتراضي العديد من نظريات علم الأعصاب والتعلم الحركي. تسمح الألعاب بممارسة موجهة نحو المهام ، وصعوبة متكررة ومكثفة ولكنها قابلة للتعديل لتعزيز جدول الممارسة الأمثل. تحتوي بعض ألعاب الواقع الافتراضي على خيار مدرس الواقع الافتراضي الذي يؤدي المهمة ، مما يتيح فرصة “التعلم عن طريق التقليد” عن طريق تحفيز الخلايا العصبية المرآة. بالإضافة إلى ذلك ، يوفر نظام الواقع الافتراضي استخدام التعليقات المعززة حول الأداء التي يتم توفيرها بشكل متزامن مع الأداء ، مباشرة بعد الأداء بناءً على النتائج (معرفة النتائج) أو بعد عدة تجارب كملاحظات موجزة.

تخلق اللعبة المفضلة كلا من مطالب الحركية للأطراف العلوية والسفلية حيث يُطلب من المريض ركل كرة القدم أو الوصول إلى اليسار واليمين لسد الشبكة. يوضح هذا المثال التباين الشاسع في الألعاب لاستخدام الواقع الافتراضي في إعادة التأهيل والمرونة والقدرة على التكيف والطبيعة القابلة للتطبيق للمهام.

 

الواقع الافتراضي والتعافي الوظيفي في مرضى السكتة الدماغية

هناك أدلة متواضعة تظهر أن اللدونة العصبية تحدث بعد تدريب الواقع الافتراضي (VR) على مرضى السكتة الدماغية. تشير الدراسات إلى أن الأنشطة الوظيفية قبل التدريب على الواقع الافتراضي تنشط نصف الكرة المقابلة ، في حين أن التدريب اللاحق يتضمن التمثيل المماثل.يوفر أحد استخدامات الواقع الافتراضي تغذية مرتدة بصرية متضاربة للمريض حيث يمكن للمعالج التلاعب بالبيئة المدركة للمريض الافتراضية. يمكن التحكم في هذا النوع من ردود فعل الحركة للمريض من خلال رفع مستوى الحجم أو خفضه أو تغيير الحركات التي تتم رؤيتها في بيئاته الافتراضية من حركة المريض المنفذة. يُظهر التعليق المتعارض أنه يتسبب في تنشيط أكبر للمناطق الحركية الأساسية من التعليق غير المتعارض. عند تطبيقه على مرضى السكتة الدماغية ، تم إظهار ردود فعل وحركة اليد المصابة لتجنيد المنطقة الحركية الأساسية (المتأثرة) المقابلة. يمكن أيضًا تطبيق تعليقات المرآة باستخدام VR حيث يرى المريض جانبه المتأثر يتحرك عندما يكون جانبه غير متأثر في تنفيذ الحركة. تظهر الدراسات أنه عند تطبيق ملاحظات المرآة الافتراضية تم تجنيد المنطقة الحركية الأساسية المتأثرة.يسمح الواقع الافتراضي ببيئة أكثر تشويقًا وإشراكًا للمهام الموجهة نحو الهدف لأداءها. كما أنه يخلق بيئة آمنة يمكن التلاعب بها بسهولة لتقديم المهام مع تقدم قدرات السكتة الدماغية للمريض. علاوة على ذلك ، يمكن إجراء VR بدون إشراف مما يعني أنه يمكن إجراء علاج VR أكثر من جلسات العلاج الطبيعي تحت الإشراف القياسية. يفي هذا التدخل بالمبادئ الهامة لإعادة التأهيل العصبي اللازمة لمرضى السكتة الدماغية من أجل التعافي الوظيفي باستخدام المهام الموجهة نحو الهدف ، والبيئات المخصبة والسماح بتكرار عالٍ وكثافة العلاج. تشير تجربة عشوائية مضبوطة مؤخرًا إلى أن استخدام العلاج بألعاب الفيديو التجارية يحسن التوازن ، والتحكم الوضعي ، والوظيفة ، وجودة الحياة ، والتحفيز في المرضى الذين يعانون من السكتة الدماغية دون الحادة.

 

Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial
YouTube
LinkedIn
Share
Instagram